Who am I?

C’est un projet mono cursus de 2 mois sur Unreal avec Blueprint. Nous étions 5 développeurs et nous devions créer une introduction d’un jeu d’action narration avec principalement des procédés narratifs environnementaux. Notre jeu est basé sur la quête de notre identité. Le joueur doit retrouver ses souvenirs en résolvant des énigmes. Avec l’aide de lentilles de couleurs, il peut voir plusieurs versions de l’énigme et obtenir un souvenir différent selon celle qu’il utilise lors de l’énigme.

Ce que j'ai fait

  • Réalisation de 2 énigmes
  • Création du système de sauvegarde
  • Création de la cinématique sans le moteur de cinématique de Unreal

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No Control

L’objectif était de créer 10 minutes de gameplay d’un RPG avec histoire, contexte dans le jeu, quête principale, combat, … Pour atteindre cet objectif, nous étions une équipe de 17 étudiants inter cursus (6 Game designer, 3 Game artistes 3D, 4 Game artistes 2D et 4 programmeurs). Notre cahier des charges était : une ville bien précise (Londres dans notre cas), la direction artistique devait être cohérente avec le choix de l’époque comprise entre 1910 et 2010, l’exploration en 3D, la représentation de notre personnage en 3D devait être un véhicule, les combats se déroulaient en 2D.

Ce que j'ai fait

  • l'IA
  • Triggers d'évenemment de quêtes
  • UI

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First Person Parcels Delivery

C’est un jeu VR réalisé en solo sur Unreal en 6 mois. Dans ce jeu, on incarne un employé d’entreprise de livraison de colis qui doit dispatcher des colis dans des camions en utilisant des catapultes. Attention plus un colis fait de passages sur le tapis roulant moins il rapporte d’argent. Avec l’argent durement gagné, le joueur peut acheter des améliorations pour ses camions ou des capacités spéciales pour l’aider dans les niveaux.

Ce que j'ai fait

  • Euh… Tout !

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Utter Us

J’ai participé à la Medical Game Jam 2019. L’objectif de cet événement était de mettre en relation des chercheurs et des étudiants en informatique, en école de jeux vidéo ou tout simplement des passionnés pour créer des jeux sur le thème proposé par les chercheurs. Après l’événement, notre projet a retenu l’attention d’une équipe de chercheurs. Nous avons donc continué son développement. Nous cherchons des fonds pour communiquer sur notre jeu.

Ce que j'ai fait

  • Développement des 3C
  • Développement de 3 niveaux
  • UI du jeu
  • Intégration de visuels

Repair Brother

J’ai participé à la Global Game Jam 2020. Le thème de cette année était « réparer ». Notre groupe a donc décider de faire un jeu type Overcooked mais dans un magasin de réparation au lieu d’une cuisine.

Ce que j'ai fait

  • Gestion de la réparation des objets
  • UI du jeu
  • Collision
  • Création des éléments de réparation

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Relayeur

J'ai participé à une Game Week organisée par mon école. Nous avons réalisé un jeu d'enquête basé sur un réseau social fictif.

Ce que j'ai fait

  • Développement des éléments de gameplay
  • UI du jeu
  • Intégration des sons et des assets graphiques

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Shoot them up

C’est le premier projet que j’ai réalisé à Isart Digital Paris, en solo, en 2 mois. Je devais developper le gameplay d'un shoot them up classique pour un seul joueur tout en y ajoutant une mécanique non-offensive (bouclier, dash, ralenti,...). Pour mon SHMUP, j'ai choisi de permettre au vaisseau de paralyser le tir d'un ennemi lorsqu'il est touché par un projectile. Nous devions créer un niveau avec un boss à la fin. Les graphismes nous ont été fournis à l’issue du développement du jeu par les game artists de l’école sur des thèmes de leur choix. Nous avons néanmoins pu demander des sons particuliers aux élèves sound design.

Ce que j'ai fait

  • Developpement d'un gameplay de SHMUP
  • Création et implémentation d'une mécanique
  • Création d'un niveau

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Sokoban

Le sokoban a été réalisé en équipe de 3, en 2 phases, sur 3 mois. Phase 1 : prototypage d’une special feature conforme aux codes du sokoban sur un format papier, cubes… Phase 2 : développement en HTML/CSS/JS sous contrainte d’un responsive pour 7 navigateurs et 2 supports(tablette et ordinateur). Chaque membre de l’équipe devait créer 2 niveaux et un tutoriel ensemble.

Ce que j'ai fait

  • Prototypage: Conception de la mécanique de jeu et d'un niveau.
  • Réalisation: Méthode SCRUM avec Trello/JS, CSS, HTML
    • Développement de l'architecture du site
    • Compatibilité multi support et multi navigateur avec responsive sur le graphisme et l'interface
    • Programmation de la mécanique définie
    • Adaptation des contrôles aux différents supports
    • Mise en place de la localisation
    • Création et implémentation des niveaux

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Shoot them up multi

Le SHMUP multi est un projet live coding en AS3 et nodeJs. Il s'est décliné en deux morceaux. Un partie était faite pour du multijoueur local et une autre avec un serveur. De ce projet j'ai pu voir que certains de mes reflexes de programmeur induisait des problèmes pour le passage d'un jeu en multijoueur.

Ce que j'ai fait

  • adaptation technique du programme pour deux joueurs
  • confrontations aux problématiques de Game Design dûes à l’ajout d’un deuxième joueur
  • utilisation d’un serveur node JS
  • confrontation aux problématiques du multijoueur en temps réelle

One Button Game

Le One BUtton Game est un projet réalisé en solo sur AS3. Il se concentrait principalement sur le level design, la création de briques et d'univers. En effet, le gameplay était une reprise du jeu "mmh finger".

Ce que j'ai fait

  • Création d'un univers graphique
  • Ajout d’un Level Design

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Rush

Ce projet est un projet inter-cursus de 2 mois sur Unity. Il regroupait 12 membres : 4 développeurs, game designer, level designer et 6 game artists et 2 sound designers. L’objectif de ce projet était de réaliser 2 niveaux intégrant deux features soit sur le personnage, soit sur le niveau ou les deux. L’enjeu de ce projet était, au-delà des aspects techniques, la coordination d’une équipe type de création de jeux et l’accompagnement des artistes et sound designers sur des logiciels qu’ils ne connaissaient pas ou très peu. Nous étions libres de l’ambiance.

Ce que j'ai fait

  • Copie du gameplay du jeu Rush sur Unity
  • reproduction de 3 niveaux du jeu
  • création de 3 niveaux
  • création d'un univers graphique avec Probuilder

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Platformer 2D

Ce projet est un projet inter-cursus de 2 mois sur Unity. Il regroupait 12 membres : 4 développeurs, game designer, level designer et 6 game artists et 2 sound designers. L’objectif de ce projet était de réaliser 2 niveaux intégrant deux features soit sur le personnage, soit sur le niveau ou les deux. L’enjeu de ce projet était, au-delà des aspects techniques, la coordination d’une équipe type de création de jeux et l’accompagnement des artistes et sound designers sur des logiciels qu’ils ne connaissaient pas ou très peu. Nous étions libres de l’ambiance.

Ce que j'ai fait

  • Physique du personnage
  • UI du jeu
  • Création de 2 niveaux
  • Système de checkpoint et de collectables

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Free 2 Play

Ce projet est un projet inter-cursus de 2 mois sur Unity réalisé pendant le confinement. Il regroupait 8 membres : 4 développeurs, 4 game designers. L’objectif de ce projet était de créer un free 2 play libre de genre. Nous avons choisi de faire un jeu de combat automatisé où le joueur n’avait qu’un rôle de stratège : Le joueur choisit 4 troupes parmi celles qu’il a débloquées dans sa progression. Il les place sur le niveau selon leurs caractéristiques. Le combat se déroule sans son contrôle. Nous avons intégré un système de progression et une IA pour gérer la partie combat.

Ce que j'ai fait

  • Implémentation du système de vague
  • Implémentation des classes
  • Participation à l’implémentation de l’IA des troupes
  • UI
  • Adaptation des systèmes pour être gérés par des game designers

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Preformatted

i = 0;

while (!deck.isInOrder()) {
    print 'Iteration ' + i;
    deck.shuffle();
    i++;
}

print 'It took ' + i + ' iterations to sort the deck.';

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  • Sagittis adipiscing.
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Alternate

  • Dolor pulvinar etiam.
  • Sagittis adipiscing.
  • Felis enim feugiat.

Ordered

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  2. Etiam vel felis viverra.
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